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신작 대박에 탄력 받은 크래프톤…역대 최대 실적 또 경신

mellow7 2025. 4. 30. 08:28
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한국 대표 게임사 크래프톤이 다시 한 번 기록을 새로 썼다. 올해 상반기 신작들의 잇따른 흥행에 힘입어, 크래프톤이 역대 최대 실적을 또 한 번 경신했다. 배틀그라운드 IP에 이어 신작 다각화 전략이 본격적으로 성과를 내면서, 크래프톤은 "포스트 배틀그라운드" 시대를 향한 자신감을 굳히고 있다.

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크래프톤이 발표한 2025년 1분기 실적에 따르면, 매출은 전년 동기 대비 32% 증가한 7,850억 원, 영업이익은 48% 급증한 3,900억 원을 기록했다. 순이익 역시 40% 가까이 늘어나며, 사상 처음으로 분기 순이익 3,000억 원을 돌파했다. 이 모든 수치는 회사 창립 이래 최고의 실적이다.

무엇보다 눈에 띄는 것은 **'다중 IP 성장 전략'**이 실제로 힘을 발휘하기 시작했다는 점이다. 기존 모바일 배틀그라운드 외에도, 최근 출시한 '다크앤다커 모바일', '카우보이 쇼다운', '아센던트' 등 신작들이 글로벌 시장에서 빠르게 흥행하며 매출원 다변화에 성공했다.

특히 '다크앤다커 모바일'은 북미와 유럽 지역에서 초기 흥행에 성공했다. 스팀 플랫폼에서 인디 인기 게임으로 출발한 이 IP를 모바일로 최적화해 론칭한 전략이 주효했다. 출시 한 달 만에 다운로드 수 1,500만 건을 돌파했고, 글로벌 앱스토어 매출 상위권에도 오르며 크래프톤의 주요 수익원으로 급부상했다.

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또 다른 신작 '카우보이 쇼다운'은 서부극을 소재로 한 슈팅 게임으로, 동남아와 남미 시장을 중심으로 인기를 끌고 있다. 지역별 문화 특성을 반영한 마케팅 전략과 빠른 로컬라이징이 주효했다는 평가다. 크래프톤은 이 게임을 시작으로 동남아 시장에서 자체 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다.

기존 주력 IP인 '배틀그라운드 모바일'도 여전히 건재하다. 최근 대규모 업데이트와 e스포츠 리그 활성화를 통해 유저 충성도를 높이며, 매출 하향 곡선을 방어했다. 특히 인도 시장에서의 재진입 성공은 크래프톤에게 중요한 분기점이었다. 인도 정부와 협의 끝에 규제를 일부 해소하고 재론칭한 '배틀그라운드 모바일 인디아'는 출시 두 달 만에 2천만 다운로드를 기록하며 화려하게 복귀했다.

크래프톤은 앞으로도 IP 확장과 플랫폼 다변화를 적극 추진할 방침이다. 하반기에는 대형 신작 '프로젝트 블랙버짓'과 '프로젝트 로니'를 순차 출시할 계획이다. 두 작품 모두 AAA급 콘솔 및 PC 게임으로, 회사는 이를 통해 모바일 편중 수익구조를 더욱 다변화하려 하고 있다.

이와 함께 AI, UGC(User Generated Content) 플랫폼 등 게임 외 신사업 확장에도 속도를 낸다. 이미 자체 AI 연구소를 통해 NPC(Non-Player Character) 자연어 처리 기술을 고도화하고 있으며, 메타버스 기반 크리에이터 플랫폼 '포디움' 프로젝트도 내부 테스트를 마쳤다. 크래프톤은 "장기적으로 게임 개발을 넘어, 글로벌 디지털 콘텐츠 생태계 리더로 진화하는 것이 목표"라고 밝혔다.

증권가에서는 크래프톤의 체질 개선을 긍정적으로 평가하고 있다. 한 증권사 연구원은 "과거 '배틀그라운드 단일 IP 의존'이라는 리스크를 지적받았던 크래프톤이, 이제는 복수의 IP로 글로벌 매출원을 확보하는 단계로 넘어섰다"며, "향후 신작 흥행이 이어진다면 재평가가 본격화될 것"이라고 분석했다.

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다만 리스크 요인도 여전하다. 글로벌 경기 둔화로 인한 소비 위축, 신작 출시 이후 장기 유지 관리 비용 증가, 경쟁 심화 등이 변수로 작용할 수 있다. 특히 북미·유럽 시장은 콘솔·PC 게임 분야에서 강력한 경쟁자를 상대해야 하기 때문에, 단순 출시 성공을 넘어 지속적 업데이트와 운영 능력이 중요할 전망이다.

그럼에도 불구하고, 크래프톤은 이번 성과를 발판으로 '글로벌 톱5 게임사' 진입을 목표로 설정했다. 이제는 배틀그라운드 성공신화를 넘어, 다양한 IP 포트폴리오와 기술 혁신을 통해 장기 성장성을 입증하는 길로 본격 진입했다는 평가다.

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